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Platicamos con We The Force, creadores de Randall.

La escena del desarrollo y diseño de videojuegos en México, cada vez va creciendo más y más, gracias a estudios con una enorme pasión por crear juegos increíbles con gran calidad y originalidad, demostrando una vez más, que en México lo que nos sobra es talento y para muestra un botón, ya que en esta ocasión tuvimos el placer de platicar con el estudio mexicano We The Force, fundado en 2013 y con base en Saltillo, Coahuila, quienes nos contaron su experiencia en el fascinante mundo del desarrollo de videojuegos, así como de sus proyectos Kim The Avenger Cow y su más reciente título Randall. Así que amigos robottos, acompáñenos a conocer más de We The Force y su increíble trabajo.

1.- Que tal chicos, antes que nada muchas gracias por platicar con robotto.space sobre sus proyectos y experiencias en el desarrollo de videojuegos. Para empezar nos gustaría que nos contaran ¿cómo surgió We The Force y su inquietud por desarrollar videojuegos?

Nosotros comenzamos como un pequeño equipo de dos. Empezamos haciendo diseño web, edición de vídeo y retoque de fotografía. Eventualmente fuimos creciendo y comenzamos a trabajar en proyectos cada vez más grandes. Cuando desarrollamos nuestras primeras aplicaciones y juegos para móviles sentimos que habíamos dado en el clavo. Sin darnos cuenta, el estudio se había formado con casi puros gamers.

Decidimos enfocarnos exclusivamente a desarrollar videojuegos. Así que cerramos tratos, calentamos motores y comenzamos la aventura de Randall.

2.-Uno de los proyectos más importantes de We The Force es Randall, por los que nos encantaría saber ¿cómo nació esta idea y que tan difícil fue hacerla una realidad?

Randall surge de nuestra percepción que tenemos del camino hacia el cual se dirige la sociedad. Nuestra idea principal era mostrar un mundo en el cual la gente no tiene privacidad, ni libertad, pues todos trabajan forzadamente para el gobierno. La única persona que se atreve a hacer algo al respecto es Randall, y en ocasiones él mismo cree que está loco. Igual que como pasa en la actualidad.

Randall comenzó su desarrollo con una premisa diferente, en la cual Randall tenía que luchar todo el tiempo contra alucinaciones y enemigos que estaban en su mente.  El enemigo a vencer sería la propia mente de Randall. Mientras desarrollábamos la idea, nos fuimos dando cuenta que el enemigo real estaba allá afuera. Controlando a las masas y explotando a las personas. Este cambio en la premisa hizo que prácticamente tuviéramos que desarrollar dos juegos diferentes.

3.-Han comentado que Randall está inspirado en los juegos de plataforma, sobre todo en los clásicos de 16 bits, nos podrían mencionar algunos de sus juegos favoritos de este género y como influyeron en la creación de Randall?

Tenemos muchos juegos que nos han inspirado. Aunque hay 3 que podemos considerar como nuestros favoritos. Castlevania Symphony of the Night de 32 bits, Super Metroid de 16 bits y Earthworm Jim de 16 bits. Todos ellos establecieron estándares de jugabilidad, gráficos y ambientación que siguen vigentes hasta nuestros días. Todos ellos tienen una increíble atención al detalle y se nota que fueron hechos por gente apasionada.

4.-Uno de los aspectos que más nos llamaron la atención de Randall son sus increíbles gráficos, animaciones y cinemáticas, ¿Qué tan importante es para We The Force la parte visual en sus videojuegos?

Es de gran importancia. En la mayoría de los casos, es lo que atrapa la atención inmediata de un jugador. Últimamente se han desarrollado juegos de estudios independientes que siguen una linea visual muy minimalista, y a veces reciben críticas fuertes por la simplicidad visual de sus juegos. Para nosotros lo más importante es que funcione de la mano del gameplay. Para Randall, creamos una atmósfera muy característica, con especial atención a las fuentes de luz y las texturas de los modelos 3D.

5.- Randall actualmente está disponible en Steam y Play Station 4, ¿Cómo fue su acercamiento con estas plataformas y que tanto apoyo han recibido por parte de ellos?

Para Steam, tuvimos que seguir el protocolo del ya extinto Greenlight. Que era una plataforma mediante la cual la comunidad votaba qué juegos deberían de ser agregados a la librería de juegos de Steam. Randall rompió récord de velocidad al ser aprobado por la comunidad en tan sólo 22 días. El proceso con Steam ha sido casi en su totalidad automatizado pero muy eficiente.

En el caso de Sony, tuvimos una grata sorpresa cuando tuvimos nuestro primer contacto en una expo de videojuegos en Estados Unidos. Desde el principio se mostraron muy dispuestos a ayudarnos a llevar Randall al PlayStation 4. Desde entonces nos han ayudado con su kit de desarrollo, soporte en general y a la hora del lanzamiento con posts en sus blogs y redes sociales.

6.-Sabemos que Randall no es su único proyecto, por lo que también nos gustaría que nos platicaran sobre sus demás proyectos como Kim The Avenger Cow?

Kim the Avenger Cow es un juego de plataformas con animaciones en 2D tradicional. Fue inspirado en la experiencia de jugar juegos como Earthworm Jim, en el que todos los gráficos y animaciones estaban hechos por animadores profesionales.

En cuanto a la premisa del juego, Kim es una vaca víctima de experimentos por parte de la industria ganadera. Así como con Randall la intención fue dar nuestro punto de vista acerca de la sociedad y la corrupción del estado; Kim aborda los abusos de la industria sobre los animales pero usando un estilo visual cómico.

Jugar Kim es una experiencia muy diferente a jugar Randall. Aquí la acción es totalmente shoot em up como Contra o Metal Slug. En el transcurso del juego, puedes obtener mejoras para las ubres de Kim y así atacar con lásers o una ametralladora de leche ácida.

7.- Poco a poco México esta alzando la voz en cuestión de Desarrollo de Videojuegos, gracias a estudios como We The Force, ¿Ustedes que creen que se necesite para que en México se vuelva un referente a nivel mundial en este ámbito y que tan difícil es desarrollar videojuegos  en este país?

Durante los años de desarrollo de Randall, hemos asistido a varios festivales de entretenimiento tanto nacionales como extranjeros, y pudimos ver que la industria mexicana tiene grandes propuestas que contar. La industria nacional está creciendo y está participando.

El desarrollo de un videojuego es tardado y requiere de mucho esfuerzo, ajustes y noches sin dormir, en México o en cualquier parte del mundo. Las dificultades estaban a nivel de distribución. Con el surgimiento de nuevos modelos de venta de videojuegos como las tiendas virtuales de Steam y PlayStation Store, es mucho más accesible publicar un videojuego. Y lo importante siempre es la calidad del mismo. Aún sigue habiendo un retraso con respecto a otros países como Norteamérica, Europa o Asia. Lo importante es seguir proponiendo y desarrollando.

8.-En su experiencia  ¿Qué ha sido lo más gratificante y lo más difícil que han tenido que vivir en el desarrollo de videojuegos y que consejo le podrían dar a los jóvenes interesados en incursionar en este fascinante mundo?

Hay un momento mágico al principio de la producción. Cuando después de mucho platicar, planear y bocetar, al fin se montan los gráficos preeliminares en un motor de videojuegos. Aún no hay interacciones, ni música, pero poder controlar a tu personaje hace que no quieras detenerte.

Durante la producción, en los festivales y tras el lanzamiento del juego, ha sido increíble ver la reacción de la gente que prueba Randall o Kim the Avenger Cow. La mejor recompensa es cuando la gente disfruta algo en lo cual invertiste tanto tiempo y esfuerzo.

A la gente que quiere entrarle al mundo de los videojuegos sólo les podemos aconsejar que no se detengan. Actualmente hay muchos recursos para aprender a programar. Desde carreras, hasta cursos en línea o de manera autodidacta. Sea cual sea la historia que quieran contar, vale la pena ser desarrollada y jugada por personas de todo el mundo.

9.- Desde su punto de vista ¿Como ven actualmente a la industria de los videojuegos y cual creen que será el futuro de esta industria?

La industria sigue creciendo en propuestas narrativas, avances técnicos y de jugabilidad. Estamos pasando por una muy buena etapa en la cual es mucho más accesible desarrollar un videojuego. Desde nuevos estudios de desarrollo, recursos en línea para aprender a desarrollar, grupos para buscar programadores, artistas o desarrolladores. Por otro lado, tenemos nuevos modelos de venta que han reducido considerablemente los precios de venta y distribución. El futuro para la industria pinta bien para los nuevos desarrolladores. Muchos jugadores buscan nuevas experiencias fuera de las interminables secuelas que los grandes estudios se empeñan en sacar año con año. Juegos como The Binding of Isaac, Undertale y Don’t Starve son ejemplos de excelentes juegos con gráficos sencillos y que no requieren de cinematics millonarios para ser divertidos.

10.- Para terminar muchas gracias por platicar y compartir su experiencia en el desarrollo de videojuegos con robotto.space  y para cerrar la entrevista, nos gustaría que nos cuenten ¿Cuáles son los planes de We The Force para el futuro?

Por el momento continuamos trabajando en pulir Randall, con el desarrollo de Kim the Avenger Cow y un proyecto más que se encuentra en gestación. Esperamos seguir participando en la escena del desarrollo de videojuegos y vernos en algún evento.

No se olviden seguir a We The Force en sus redes sociales y apoyar todos sus proyectos, que demuestran una vez más, que con pasión y arduo trabajo, se pueden lograr cosas increíbles.

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