El mercado de los e-sports generó aproximadamente 1980 millones de dólares en ingresos en 2024 y se proyecta que crezca a una TCAC superior al 19 % hasta 2035.
El informe posiciona a los e-sports como un segmento dominante del entretenimiento digital y los videojuegos competitivos, respaldado por la creciente penetración de internet, los modelos de distribución basados en la nube y la creciente comercialización a través de patrocinios, derechos de emisión y monetización dentro del juego.
Resumen y definición del mercado.
Los e-sports se definen como videojuegos organizados y competitivos que replican la experiencia del espectador de los deportes tradicionales, pero se ofrecen a través de plataformas digitales en lugar de en estadios físicos.
Los espectadores ven a jugadores profesionales competir en títulos populares a través de streaming en vivo y bajo demanda, y la participación y la audiencia se monetizan cada vez más a través de eventos, publicidad, derechos de emisión y productos digitales.
El informe señala que los deportes electrónicos dependen en gran medida de la infraestructura de internet y las tecnologías en la nube para brindar acceso ubicuo y bajo demanda a juegos y eventos, lo que los hace comparables en perspectivas de crecimiento a la propia computación en la nube.
Factores de crecimiento, beneficios y casos de uso.
Entre los principales impulsores del crecimiento se encuentran el creciente uso global de internet, la rápida proliferación de plataformas de streaming, el aumento de la renta disponible en los mercados en desarrollo y el fuerte interés de los inversores en los ecosistemas de videojuegos y entretenimiento digital.
El informe enfatiza que los deportes electrónicos ofrecen beneficios que van más allá del entretenimiento, como una mejor coordinación ojo-mano, la atención, el procesamiento visual, las habilidades estratégicas y la socialización, lo que contribuye a una percepción netamente positiva entre los grupos demográficos más jóvenes.
La expansión de las ligas profesionales, los mayores premios acumulados y las inversiones de las marcas en patrocinio y merchandising están acelerando aún más la formalización de la industria y el crecimiento de los ingresos.
Segmentación y alcance del mercado.
El mercado está segmentado por tipo de streaming, modelo de ingresos, aplicación, tipo de juego, tipo de dispositivo y región, con datos históricos detallados para el período 2020-2024 y previsiones para el período 2025-2035, según la sección. El streaming se divide en directo y bajo demanda; los ingresos en derechos de distribución, publicidad y patrocinios, entradas, productos y compras dentro del juego; las aplicaciones en plataformas y servicios; los tipos de juego en sandbox/estrategia, MOBA, acción-aventura FPS/TPS, simulación y deportes, entre otros; y los tipos de dispositivo en smartphones y televisores, ordenadores de sobremesa y portátiles, y consolas de videojuegos.
A nivel regional, el informe abarca Norteamérica, Europa, Asia-Pacífico, Latinoamérica, Oriente Medio y África, con granularidad por país en los principales mercados, como Estados Unidos, China, India, Japón, Alemania, Reino Unido, entre otros.
Análisis clave del segmento.
La transmisión en vivo se identifica como el formato de streaming de más rápido crecimiento, impulsado por la interacción en tiempo real, la facilidad de acceso sin las estrictas barreras de suscripción y las tecnologías de streaming mejoradas, como los dispositivos con RTSP y las cámaras IP. En cuanto a los ingresos, se proyecta que las entradas, la mercancía y las compras dentro del juego captarán la mayor cuota de mercado entre 2025 y 2035, a medida que los equipos y las organizaciones moneticen cada vez más la ropa de marca y el contenido digital, además del acceso a eventos.
Dentro de las aplicaciones, se espera que los modelos de servicio (a menudo basados en la nube o «juegos como servicio») superen a los modelos de plataforma, dada su capacidad para actualizar el contenido continuamente, retener la participación y proporcionar flujos de ingresos recurrentes.
Tipos de juego y tendencias de dispositivos.
Se proyecta que la categoría de arena de batalla multijugador en línea (MOBA) registre la mayor tasa de crecimiento dentro de los tipos de juego, impulsada por una fuerte participación en títulos de estrategia por equipos, como juegos al estilo League of Legends y formatos competitivos similares. El informe contrasta los MOBA con títulos sandbox como Minecraft, que priorizan la creatividad abierta, y los juegos FPS/TPS que se centran en mecánicas de disparos, destacando las experiencias diferenciadas de los jugadores dentro del ecosistema más amplio de los e-sports. En cuanto al hardware, se espera que los smartphones y los televisores registren la CAGR más sólida, lo que refleja la transición hacia el consumo de dispositivos móviles y televisores conectados, dispositivos más asequibles y la preferencia de los consumidores por soluciones listas para usar.
Perspectiva regional.
Se proyecta que Asia-Pacífico presente la mayor tasa de crecimiento durante el horizonte de pronóstico, impulsada por la creciente adopción de dispositivos de alta gama, la integración agresiva de soluciones de juegos en la nube y los consumidores sensibles al precio, pero con conocimientos tecnológicos, en mercados como India y China.
América del Norte y Europa siguen siendo importantes debido a sus altos ingresos disponibles y a sus ecosistemas digitales consolidados, con países como Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y Singapur mostrando una fuerte demanda de experiencias de juegos en la nube.
El informe cita ejemplos como SoStronk, una plataforma competitiva de deportes electrónicos que ofrece torneos para títulos como PUBG y CS:GO, para ilustrar la innovación regional y el desarrollo de la plataforma.
Dinámica del mercado: factores impulsores, limitaciones y oportunidades.
La sección sobre dinámica del mercado destaca múltiples factores impulsores del crecimiento, como la adopción de la nube, las mejoras en la potencia computacional, las inversiones en startups y el aumento del volumen de torneos y de los premios acumulados.
Todo ello contribuye a una mayor audiencia e interés comercial. Al mismo tiempo, entre las principales limitaciones se encuentran la resistencia social a los e-sports como una carrera profesional completa, la dependencia de conexiones a internet estables y seguras, y las preocupaciones sobre la privacidad, la seguridad, las adicciones, la salud mental, el amaño de partidos, la corrupción y las apuestas.
Las oportunidades son especialmente sólidas en las economías emergentes, donde la renta disponible está aumentando y los consumidores están abiertos a servicios de juego económicos y de alta calidad, así como en áreas adyacentes como las experiencias de metaverso, la RV/RA, los e-sports móviles, las academias de entrenamiento y la infraestructura para e-sports.
Panorama competitivo y actores clave.
La industria se caracteriza por estar moderadamente concentrada, con importantes actores globales que buscan activamente el lanzamiento de productos, las alianzas, las adquisiciones y la expansión geográfica para consolidar sus posiciones. Entre las empresas líderes analizadas se encuentran Activision Blizzard Inc., Gameloft SE, Electronic Arts, Loco, NVIDIA Corporation, Modern Times Group, Riot Games Inc., Twitch Interactive Inc., Sony Group Corporation y Tencent Holdings Limited. Se informa que estas empresas invierten significativamente en investigación y desarrollo, a la vez que configuran los ecosistemas de las ligas, las plataformas de streaming y las tecnologías que sustentan la cadena de valor global de los deportes electrónicos.
Cobertura del informe y público objetivo.
El informe, con una extensión aproximada de 320 páginas y 283 tablas de datos, abarca datos históricos del período 2020-2024 y previsiones para el período 2025-2035, con flexibilidad para su personalización. Incorpora análisis cualitativos y cuantitativos de segmentos y regiones, junto con herramientas como las Cinco Fuerzas de Porter y el análisis PESTLE para facilitar la toma de decisiones estratégicas.
El estudio está dirigido a directores ejecutivos, líderes de estrategia, inversores, investigadores y nuevos participantes que requieren información detallada del mercado, registros de contactos y eventos, y análisis comparativo de los actores del mercado para fundamentar estrategias de inversión, expansión o productos en el sector de los deportes electrónicos.
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